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Et si le droit d’auteur français se mettait au service de la « crowd creativity » : des pistes pour l’industrie du jeu vidéo ?

K.Pratique | Chroniques juridiques du cabinet KGA Avocats - karine Riahi, 21/11/2014

« Mash up », « Remix », « Fandom », « Mods » autant de comportements créatifs d’œuvres nouvelles qui nécessitent une appréhension juridique au prisme du droit français de la propriété littéraire et artistique, né de cette loi du 11 mars 1957 promulguée à une époque où les œuvres n’avait en général qu’un seul auteur, facilement identifiable et localisable. Le Conseil Supérieur de la Propriété Littéraire et Artistique (CSPLA) a été saisi de la question par le Ministère de la Culture et de la Communication, à la suite du rapport Lescure, et il vient de rendre son rapport.
Ces nouveaux modes de création favorisés par l’essor du numérique ont pour point commun de générer des œuvres créées à partir d’œuvres premières et originaires, et dont les auteurs sont en général peu ou mal identifiés, et difficilement localisables.

Les règles du droit de la propriété littéraire et artistique français sont-elles un obstacle un développement sécurisé? Pas nécessairement, on ne peut que constater que depuis 1957, les règles qui ont édictées, ont été suffisamment plastiques pour suivre la transformation des modes de créations et l’avènement d’œuvres de genres nouveaux.

On ne retiendra que deux problématiques essentielles du droit d’auteur auxquelles ces œuvres transformatives sont confrontées:

La contrefaçon ?
Elle n’est caractérisée que si les éléments empruntés d’une œuvre première sont originaux, et si les emprunts sont décelables, or, ce n’est pas toujours le cas car les emprunts sont souvent très courts.

Le droit moral ?
De ses trois attributs essentiels (droit de divulgation, droit au nom, droit au respect de l’œuvre), il sera particulièrement difficile de respecter le dernier, mais sur ce point, les constats du CSPLA sont encourageants puisqu’ils notent « la faiblesse du nombre des procès» du fait de la modification des œuvres dans un tel contexte, et que «l’autorisation préalable n’est pas un prérequis exigé par la loi » cf Rapport de la mission du CSPLA sur les « œuvres transformatives » page 46 .

Est aussi prégnante la question de ces seconds créateurs, co-auteurs d’œuvres composites, qu’il faut forcément pouvoir identifier, car ils peuvent se réclamer de la même protection de leurs droits que leurs prédécesseurs, non seulement pour légitimer leur création, mais aussi pour percevoir des revenus de leurs exploitations. L’industrie du jeu vidéo a intégré ces comportements co-créateurs, exprimant tant des expériences ludiques, que des interactions sociales et des affirmations d’une appartenance à une culture cf Le mod est à vous : quand le jeu vidéo se co-construit avec les joueurs.

Elle a plus que jamais besoin d’une sécurité juridique pour l’exploitation de ses produits.

Il faut alors espérer que les pistes de réflexions et les préconisations du CSPLA plus générales, seront suivies d’une réflexion législative adéquate.

Bel enjeu même si ce n’est pas gagné !


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